19 روند بازی سازی برای 2023-2025: آمار برتر ، حقایق و نمونه ها

ساخت وبلاگ

gamification trends

بازی سازی دیگر یک کلمه کلیدی نیست. از آنجا که این اصطلاح برای اولین بار در سال 2003 ابداع شد ، همچنان در برجستگی رشد کرده است. در حقیقت ، اگر داده های سخت را بررسی کنید ، نشان می دهد که روند بازی سازی اکنون به جریان اصلی منتقل شده است.

اما اول از همه ، بازی سازی چیست؟بازی سازی کاربرد طراحی و مکانیک الهام گرفته از بازی در یک محیط غیر بازی است. هدف این است که افزایش انگیزه و مشارکت برای کاربران ، تغییر رفتار و دستیابی به اهداف خاص افزایش یابد.

امروز ، شرکت های مختلف در سراسر جهان از آن استفاده می کنند تا جلوه خوبی برای افزایش تعامل و بهره وری کاربر داشته باشند.

در حقیقت ، 85 ٪ از کارمندان هنگام استفاده از راه حل های بازی سازی در محل کار خود ، بیشتر درگیر هستند.

علاوه بر این ، به عنوان کارشناسان فناوری یادگیری متمرکز بر بازی ، ما خوشحالیم که می بینیم 90 ٪ از پاسخ دهندگان نظرسنجی معتقدند که راه حل های یادگیری بازی شده مؤثر هستند. همچنین نمونه های بسیاری از مشاغل وجود دارد که فرآیندهای خود را بازی کرده اند و نتایج چشمگیری را دیده اند.

اما از آنجا که جهان همچنان در حال تغییر است ، چگونه بازی سازی متناسب با نیازهای متغیر زبان آموزان مدرن امروز تحول خواهد یافت؟آیا بازی سازی به اوج خود رسیده است؟چگونه می توانید این روندها را برای طراحی برنامه های گیم شده بهتر اعمال کنید؟

پیش از این ، ما روندهای فعلی L& D را مورد بررسی قرار داده ایم ، اما اکنون زمان آن رسیده است که فقط روی بازی سازی تمرکز کنیم. در این مقاله ، ما با دقت روندهای کلیدی را که در 5 سال آینده بر فضای بازی سازی تأثیر می گذارد ، گرد آورده ایم. بنابراین اگر آماده هستید ، اجازه دهید شیرجه بزنیم!

روند بازار

1. بازار جهانی بازی سازی همچنان به رشد خود ادامه خواهد داد

global gamification market

جهان همچنان به تقاضای فزاینده ای برای سیستم های گیمیزه می پردازد.

در حقیقت ، پیش بینی می شود بازار جهانی بازی سازی از 9. 1 میلیارد دلار در سال 2020 به 30. 7 میلیارد دلار تا سال 2025 ، با نرخ رشد سالانه (CAGR) 27. 4 ٪ رشد کند.

آمریکای شمالی برای 5 سال آینده بیشترین سهم بازار گیم سازی جهانی را به خود اختصاص خواهد داد. این کار توسط تعداد غالب کاربران اینترنت موبایل منطقه هدایت می شود که 90 ٪ از ساکنان دارای یک تلفن هوشمند هستند.

بازار بازی سازی در اروپا نیز در دوره پیش بینی شده به طور قابل توجهی توسعه خواهد یافت. حمایت از دولت های محلی و ذینفعان اصلی به تقویت این رشد کمک خواهد کرد. به عنوان مثال ، سیاست گذاران در انگلستان و فرانسه میزبان کنفرانس ها و رویدادهای بازی سازی بیشتری خواهند بود.

در حالی که آمریکای شمالی و اروپا بزرگترین بازیکنان خواهند بود ، مناطق دیگر در حال جلب توجه هستند.

global gamification market

آفریقا سریعترین نرخ رشد را مشاهده می کند ، با پیش بینی بازی در منطقه تا سال 2023 60. 1 ٪ گسترش می یابد. بخش بزرگی از این افزایش ناشی از افزایش ارائه دهندگان محلی و منطقه ای راه حل های گیمیزه شده است.

به همین ترتیب ، آمریکای لاتین و خاورمیانه شکوفا می شوند ، زیرا استارتاپ های بیشتری با راه حل های گیمیزه شده در قاره سازگار می شوند. ظهور Eleaing و آموزش مبتنی بر بازی در برزیل همچنین به تقویت بازی سازی در منطقه کمک خواهد کرد.

آسیا اقیانوس آرام نیز به صورت تصاعدی رشد خواهد کرد. چین و هند به هدایت بازار بازی سازی در منطقه کمک می کنند زیرا آنها بر افزایش تجربه کاربر تمرکز می کنند.

2. شرکت های بزرگ بر بخش تجارت حاکم خواهند شد

یک گزارش گارتنر نشان می دهد که اکنون بیش از 70 ٪ از مشاغل متعلق به لیست جهانی شرکت ها ، بیش از 70 ٪ از مشاغل متعلق به شرکت های جهانی 2000 اتخاذ شده است. این روند همچنان به رشد خود ادامه خواهد داد زیرا بیشتر سازمان ها عملیات تجاری خود را بازی می کنند.

پیش بینی می شود شرکت های بزرگ بزرگترین سهم بازار را در اختیار داشته باشند که بسیاری از آنها فرزندخوانده های اولیه نرم افزار را داشته اند. آنها همچنین به احتمال زیاد در راه حل های ابتکاری تر بازی سرمایه گذاری می کنند. شرکت هایی مانند Oracle ، Hewlett Packard ، IBM و Google به هدایت این روند کمک می کنند.

مشاغل کوچک همچنین در پاسخ به افزایش رقابت در فضای SME ، فعالیت های استخدام و فروش خود را بازی می کنند. ما همچنین پیش بینی می کنیم که این بخش با استفاده از رسانه های اجتماعی ، استفاده از استراتژی های بازی سازی را افزایش دهد.

3. بخش های خرده فروشی و آموزش به بلوغ نزدیک می شوند

بازی سازی در بخش های خرده فروشی آموزش و شرکت به بلوغ نزدیک می شود. تا به امروز ، خرده فروشی پذیرای برتر راه حل های Gamified است که سهم بازار 28. 6 ٪ را در اختیار دارد. آموزش و پرورش از نزدیک به عنوان بخش محبوب بعدی دنبال می شود.

gamification trends market share by industry

این جای تعجب ندارد زیرا 80 ٪ از زبان آموزان با شیوه های بازی شده موثرتر هستند. علاوه بر این ، با داشتن 97 ٪ از بچه ها که بازی های رایانه ای را انجام می دهند ، معلمان همچنان به بازی های کلاس خود ادامه می دهند.

از طرف خرده فروشی ، سازمان ها از شیوه های آموزشی گیمیزه بهره می برند. نشان داده شده است که بازی سازی بیش از 60 ٪ درگیری کارمندان را بهبود می بخشد.

شاید به همین دلیل پیش بینی شده است که 87 ٪ از مشاغل در پنج سال آینده از تکنیک های گیمیزه شده استفاده کنند. نیمی از این شرکت ها همچنین بازی سازی را به عنوان اولویت اصلی در نظر می گیرند.

یک مثال خوب می تواند راه حل بازی Gamified L'Oréal برای بخش مسافرتی آن ، خرده فروشی سفر L'Oréal باشد. آنها می خواستند راه حل بهتری برای آموزش مشاوران زیبایی خود (BAS) مستقر در مناطق مختلف در آسیا و اقیانوسیه داشته باشند. با همکاری مهندسی رشد ، آنها یک برنامه موبایل گیمیزه برای آموزش و درگیر کردن زبان آموزان خود ایجاد کردند. در نتیجه ، شرکت طی یک سال از استقرار از اهداف مشارکت و رضایت مشتری پیشی گرفت.

تا به امروز ، خرده فروشی سفر L'Oréal همچنان به توسعه و نمایش ویژگی های جدید Gamified برای جامعه جهانی BAS خود ادامه می دهد.

4- بازی سازی به بخش های بیشتری گسترش می یابد

بازی سازی همچنان در انواع صنایع محبوبیت خود را ادامه خواهد داد. این موارد شامل آن ، بانکداری ، بخش دولتی و حتی ارتش است.

نکته قابل توجه ، ادامه رونق بخش فناوری اطلاعات طی چند سال آینده باعث گسترش بازی سازی در سراسر صنعت خواهد شد. به عنوان مثال ، شرکت های فناوری اطلاعات برای ساده سازی برنامه های شغلی ، فعالیت های استخدام در مقیاس بزرگ را بازی می کنند. استخدام کنندگان برای فیلتر کردن و انتخاب نامزدها ، غربالگری مجازی و تست های ارزیابی را بازی می کنند.

ما همچنان به دیدن تأثیر Gamification در بخش نظامی خواهیم پرداخت.

به عنوان مثال ، ارتش ایالات متحده برای حمایت از فعالیتهای استخدامی خود ، یک سکوی گیمیشن را راه اندازی کرد. به طور خاص ، ثبت نام کنندگان می توانند مهارت های خود را در آزمون قرار دهند و ببینند آیا آنها چه چیزی را برای سرباز بودن دارند یا خیر.

در حالی که نبردهای مجازی نمی توانند جایگزین مبارزات دنیای واقعی شوند ، اما این یک ابزار مقرون به صرفه در جذب بیشتر استخدام کنندگان است. در حقیقت ، این 30 ٪ از آمریکایی ها (16-24 ساله) را به سمت ارتش آمریكا در بخشی از هزینه استخدام به خود اختصاص داده است.

روند محل کار

5. بازی سازی برنامه های استخدام و آموزش را هدایت می کند

gamification stats onboarding productivity

همه گیر Covid-19 نیاز به تغییر شرکتها به راه حل های استخدامی و آموزش کامل آنلاین را ایجاد کرده است. برای ایجاد برنامه های L& D انعطاف پذیر و جذاب برای تیم های از راه دور به طور فزاینده ای ضروری شده است. به همین ترتیب ، سازمان ها برای حل این چالش ها به استفاده از راه حل های گیمیزه شده ادامه خواهند داد.

ماژول های Gamified Eleaing به کارمندان کمک می کنند تا فرآیندهای جدید و روش های کار را درک کنند. TEAMS همچنین به لطف اجزای بازی مانند سطح و امتیازات ، بازخورد در زمان واقعی را در مورد پیشرفت یادگیری خود دریافت می کنند.

به همین ترتیب ، نتایج برای خودشان صحبت می کنند. بیش از 54 ٪ از استخدامهای جدید پس از انجام یک برنامه آموزشی Gamified گزارش می دهند. همچنین شرکت کنندگان در تست های ارزیابی مهارت در مقایسه با دیگران 14 امتیاز بالاتر دارند.

یک مثال خوب می تواند مورد پیتزا دومینو ، یکی از محبوب ترین زنجیره های پیتزا در جهان باشد. در سال 2015 ، این شرکت با راه اندازی Pizza Hero ، مراحل استخدام و فراز و نشیب خود را بازی کرد.

این یک برنامه موبایل است که با عناصر گیمیزه مانند تابلوی رهبر و پاداش بسته بندی شده است. این ابتکار ثابت شد که یک موفقیت خروشان است. انتشار برنامه تا 30 ٪ فروش را افزایش داد.

6. مزایای اصلی تعامل و بهره وری کارمندان خواهد بود

gamification stats employee engagement productivity

درگیری کارمندان یکی از مهمترین چالش های پیش روی مدیران امروز و برای آینده قابل پیش بینی خواهد بود. برای پرداختن به این امر ، شرکت ها روی آوردند تا کار را برای کارکنان خود معنادارتر و سرگرم کننده تر کنند.

مطالعات نشان می دهد که این ابتکارات بازی شده 48 درصد درگیری در محل کار را افزایش داده است. علاوه بر این ، 72 ٪ از کارگران گزارش می دهند که احساس انگیزه برای کار سخت تر دارند. در همین راستا ، بازی سازی برای افزایش بهره وری کارمندان 90 ٪ نشان داده شده است.

یک نمونه از این افزایش بهره وری از Freshdesk ناشی می شود. آنها یک پلت فرم میز راهنما مبتنی بر ابر ، مدیریت بیش از 40،000 مشتری را ارائه می دهند. در سال 2012 ، Freshdesk از Gamification استفاده کرد تا تکرارهای مشتری خود را با کارهای روزانه خود درگیر کند. به نوبه خود ، این باعث افزایش بهره وری تیم شده و منجر به افزایش 1000 درصدی درآمد در سال اول راه اندازی می شود.

7. بازی سازی از طراحی محور انسان پشتیبانی می کند

epic meaning

مطالعات نشان می دهد اهمیت روزافزون طراحی محور انسان برای حمایت از نیازهای کارگران مدرن. به همین ترتیب ، مدیران همدلی همان چیزی هستند که 92 ٪ از کارمندان را به سمت ماندن در کار خود سوق می دهد.

به همین ترتیب ، بازخورد کارمندان اکنون در حال طراحی استراتژی های بازی سازی است. اکنون شرکت ها اهداف سازمانی بزرگتر را با ارزش های کارگران خود هماهنگ می کنند. به عنوان مثال ، ابتکارات بازی شده به طور فزاینده ای در مورد معنای حماسه یک کارمند شکل می گیرد.

چارچوب اکتالیز ابزاری مفید برای طراحی برنامه های آموزشی گیمیزه خواهد بود. این چارچوب مزایای انگیزه های بیرونی در مقابل ذاتی را نشان می دهد. همچنین محدودیت های انواع مختلف مشوق ها را توضیح می دهد.

به عنوان مثال ، این نشان می دهد که چگونه ممکن است پاداش های بیرونی در رفتارهای طولانی مدت رانندگی کند. از طرف دیگر ، مشوق های ذاتی ممکن است در القاء فوریت در بین زبان آموزان ناکام باشد.

به طور کلی ، این چارچوب به هدایت سازمان ها به سمت اجرای استراتژی های محور انسان ادامه خواهد یافت.

8. فعالیت های بیشتر بازاریابی و فروش بازی می شود

شرکت های امروز فعالیت های بازاریابی خود را برای هدایت مشتری و اهداف حفظ مشتری انجام می دهند. آنها از بازی سازی برای درگیر کردن کاربران در تمام نقاط سفر مشتری استفاده می کنند. در حقیقت ، 93 ٪ از بازاریابان عاشق بازی سازی هستند و به اجرای آن در کمپین های خود ادامه خواهند داد.

Myntra ، یک سایت تجارت الکترونیکی مد هند ، یک نمونه موفق است. در سال 2019 ، این شرکت برنامه خود را برای تقویت آگاهی از برند و فروش برای پایان کار خود در زمینه فروش دلیل ، بازی کرد. این برنامه کاربران را قادر می سازد در ازای امتیاز و پاداش بازی کنند.

همچنین اطلاعات و آموزش در مورد روند فعلی مد در بازار را ارائه می دهد. در نتیجه ، این باعث شده است که مشتریان باعث شده و ترافیک قابل توجهی را به برنامه سوق داده است. در مدت زمان کمپین ، بیش از 650،000 کاربر با این سیستم عامل درگیر شده اند. امسال ، آنها به استفاده از کمپین های بازاریابی Mega Gamified برای رسیدن به 250 میلیون مشتری دیگر ادامه خواهند داد.

پیش بینی می شود صنعت جهانی خرده فروشی به لطف افزایش فعالیت تجارت الکترونیکی با سرعت فوق العاده ای رشد کند. به همین ترتیب ، ما می توانیم انتظار داشته باشیم که شرکت های بیشتری با کمک بازی سازی فعالیت های دیجیتالی آنلاین خود را غنی سازند.

9. بازی سازی داده ها و بینش های قوی تری را ارائه می دهد

Different types of reports

یکی از مزایای اصلی نرم افزار آموزش آنلاین Gamified ، توانایی آن در ارائه داده های واقعی و عملی است. این بدان معنی است که شرکت ها قادر به پیگیری پیشرفت کارمندان خود در هر نقطه از برنامه آموزشی خود هستند. این امر به مدیران این امکان را می دهد تا بلافاصله تنظیمات لازم برای زبان آموزان خود را انجام دهند.

به همین ترتیب ، بازاریابان در حال بینش های ارزشمند مشتری از داده هایی هستند که توسط پلت فرم GAMIFIED خود فعال شده اند. این به آنها کمک می کند تا رفتار و ترجیحات مصرف کننده را بهتر درک کنند.

Gamification Analytics همچنین از نوآوری محصول پشتیبانی می کند. نمونه ای از Dunkin 'Donuts ، یکی از بزرگترین زنجیره های پیراشکی جهان است. این شرکت برای کمک به جمع آوری بینش مشتری ، یک بازی آنلاین ایجاد کرده است که به مارک شما گفته می شود. این پلتفرم در ازای کارتهای هدیه Dunkin 'Donuts ، مشتریان را به مشارکت در چالش های آنلاین دعوت کرد. این امر به شرکت این امکان را داد تا داده های بازیکنان و بینش های ارزشمند مصرف کننده را جمع آوری کند.

علاوه بر این ، بازی سازی به پشتیبانی از فرایند جمع آوری داده ها کمک می کند. به عنوان مثال ، دانشمندان موسسه تحقیقاتی اسکریپس روش تحقیق خود را بازی کرده اند. آنها Dizeez را ایجاد کردند ، یک مسابقه آنلاین تعاملی برای دانشمندان خود. این امر روند فهرست بندی انجمن های بیماری ژن را نشان می دهد. به نوبه خود ، این امر مشارکت کنندگان بیشتری را به خود جلب کرده است. در نتیجه ، دانشمندان توانسته اند تخصص خود را جمع کنند و اتصالات داده جدیدی را برای بررسی ایجاد کنند.

راهنمای نهایی برای بازی در یادگیری آنلاین

روندهای اجتماعی

10. بازی سازی با کارگران هزاره محبوب خواهد بود

امروز ، هزاره ها 35 ٪ از نیروی کار جهانی ما را تشکیل می دهند. تا سال 2025 ، آنها 75 ٪ از جمعیت جهانی را به خود اختصاص می دهند. این برابر با بیش از نیمی از نیروی کار جهانی است!

با این حال ، گزارشی که توسط گالوپ تهیه شده است در حال حاضر نشان می دهد که 71 ٪ از هزاره ها احساس کمی یا تعهد به کار خود دارند. علاوه بر این ، یک مطالعه Deloitte نشان می دهد که 44 ٪ از پاسخ دهندگان هزاره بیشتر اوقات استرس دارند.

به عنوان نسلی که در رایانه ها و بازی های ویدیویی مطرح شده است ، طبیعی است که بازی سازی به حل این مشکلات کمک می کند. به همین دلیل سازمانها برای تأمین نیازهای متمایز این نسل ، فرآیندهای خود را بازی می کنند.

بازی سازی اشتهای هزاره ها را برای تعامل مشترک و جذاب برآورده می کند.

در حالی که بازی سازی و اجتماعی دو چیز جداگانه هستند - آنها فقط به خوبی با هم کار می کنند. افزودن مکانیک بازی به یک محیط اجتماعی می تواند به سوخت جامعه کمک کند.

یک مطالعه نشان می دهد که 88 ٪ از هزاره ها وقتی فرصت هایی برای تأثیر مثبت فراهم می کنند ، کار خود را برآورده می کنند. به همین ترتیب ، شرکت ها مشوق های اجتماعی را با برنامه های بازی شده خود ترکیب می کنند.

یک مثال خوب می تواند مایکروسافت ، بزرگترین شرکت نرم افزاری جهان باشد. چند سال به عقب ، این عملیات خود را برای ترغیب اعضای تیم خود به ارائه بازخورد محصول انجام داد. این شرکت مکانیک بازی را با کمک های مالی در دنیای واقعی به خیریه های شریک زندگی خود پیوند داد. این به بازخورد کاربر کمک کرد تا 16 برابر افزایش یابد.

به همین ترتیب ، ما می توانیم ببینیم که چگونه بازی سازی همچنان به کمک این نسل به هدف در سالهای آینده کمک خواهد کرد.

11. شخصی سازی فقط بهتر می شود

سیستم های بازی سازی استاندارد در حال تبدیل شدن به چیزی از گذشته هستند. در حقیقت ، 74 ٪ از مصرف کنندگان هنگام دریافت محتوایی که هیچ ارتباطی با علایق خود ندارند ، ناامید می شوند. 94 ٪ از مشاغل می گویند شخصی سازی برای موفقیت آنها بسیار مهم است.

شخصی سازی برای موفقیت در کسب و کار مهم است ، به این معنی که در راه حل های گیمیزه نیز مهم است. این روند به تقویت جذابیت Gamification برای زبان آموزان مدرن ادامه خواهد داد. فروشندگان مختلف بازی سازی ابزارهایی را برای کمک به مدیران و مربیان ارائه می دهند که تجربیات شخصی شده شخصی را برای مخاطبان خود طراحی کنند.

به عنوان مثال ، سیستم مدیریت یادگیری Gamified مهندسی رشد مسیرهای یادگیری سفارشی را ارائه می دهد. این ویژگی به مدیر و مدیران این امکان را می دهد تا سفرهای یادگیری شخصی را برای تیم های خود ایجاد کنند. این محتوا در یک محیط قابل تنظیم قرار دارد که می تواند به معنای حماسه بیشتر کمک کند.

وقتی صحبت از شخصی سازی می شود ، ما فقط یک نگاه اجمالی از پتانسیل عظیم آن دیده ایم. بهترین ها هنوز در راه اند. پیشرفت هایی که در فناوری یادگیری انجام می شود ، به زودی راه های بیشتری برای شخصی سازی سفر یک یادگیرنده را امکان پذیر می کند.

12. مارک های بیشتر فعالیت های رسانه های اجتماعی خود را بازی می کنند

اکنون بیش از نیمی از جهان از رسانه های اجتماعی استفاده می کنند. به همین ترتیب ، تعداد کاربران رسانه های اجتماعی که به عنوان "گیمرها" شناخته می شوند بیش از 10 میلیون یا 32 درصد در سال گذشته افزایش یافته است.

رسانه های اجتماعی باعث آزادی همان انتقال دهنده های عصبی می شوند که بازی ها را بسیار اعتیاد آور می کنند. به عنوان مثال ، هر بار که اطلاعات جدیدی را کشف می کنیم ، دوپامین منتشر می شود.

به همین ترتیب ، هنگامی که درگیر تعامل مثبت اجتماعی هستیم ، عجله اکسی توسین می گیریم. در واقع ، آیا می دانید که کاربران منظم فیس بوک 43 ٪ بیشتر از افراد غیر کاربر به افراد دیگر اعتماد دارند؟

امروز ، بسیاری از شرکت ها برای تقویت مشارکت و اعتماد برند ، ابتکارات رسانه های اجتماعی خود را بازی می کنند. مشاغل بزرگی مانند M& M ، LinkedIn و Waze عناصر بازی را با موفقیت بسیار زیاد در استراتژی های رسانه های اجتماعی خود یکپارچه کرده اند.

gamification trends social media stats

ما انتظار داریم که شرکت های بیشتری به زودی از این پرونده پیروی کنند. از این گذشته ، نشان داده شده است که رسانه های اجتماعی 100 تا 150 ٪ معیارهای نامزدی را افزایش می دهند.

سیستم های یادگیری Gamified NextGen همچنین ویژگی های اجتماعی مشابهی مانند کلوپ ها و اعلان های فشار را ارائه می دهند. بنابراین یادگیری مدیران و متخصصان می توانند به همان انگیزه هایی که باعث می شود رسانه های اجتماعی بسیار جذاب باشند ، ضربه بزنند.

روند پایداری

13. بازی سازی کمپین های پایداری شرکت را هدایت می کند

تقاضای مصرف کننده برای مارک های پایدار فقط در سالهای آینده افزایش می یابد. این همه گیر این روند را تسریع کرده است. 95 ٪ از پاسخ دهندگان نظرسنجی اکنون بیشتر نگران مسائل زیست محیطی هستند. امروز ، بیش از 90 ٪ از رهبران مشاغل پایداری را یکی از محرک های اصلی موفقیت شرکت خود می دانند.

به همین ترتیب ، شرکت ها با کمک بازی سازی ، ابتکارات پایداری خود را قدم می زنند.

برخی از شرکت های قابل توجه قبلاً شروع به بازی کردن کمپین های پایداری خود کرده اند. به عنوان مثال ، تویوتا از Gamification برای ترغیب مشتریان خود به کارآمدتر انرژی استفاده می کند.

سایر سازمان ها همچنین بازی پایداری را در مدل تجاری خود ادغام کرده اند. یک مثال RecyleBank ، یک شرکت مستقر در نیویورک در زمینه ماموریتی برای تشویق بازیافت و عادت های خوب زیست محیطی است. این به اعضا برای شرکت در اقدامات سبز روزمره پاداش می دهد. کاربران امتیاز بازیافتی را کسب می کنند که می توانند در معاملات و تخفیف در مشاغل محلی مبادله کنند.

با توجه به رشد بازار جهانی پایداری در CAGR 26. 6 ٪ تا سال 2025 ، ما فقط می توانیم انتظار داشته باشیم که شرکت های بیشتری راه حل های سبز Gamified را اتخاذ کنند.

14. بازی سازی از برنامه های رفاه و تناسب اندام پشتیبانی می کند

یک گزارش روند صنعت سلامتی کارکنان 2021 نشان می دهد که سلامت روان امسال در صدر ذهن همه قرار دارد.

به همین ترتیب ، شرکت ها برای تقویت رفاه کارمندان خود به بازیگری روی می آورند.

یک مثال خوب Citibank است. غول بانکی ارتباط اساسی بین آمادگی جسمانی و رفاه کارمندان خود را درک کرد. بنابراین آنها برنامه تناسب اندام کارمندان خود را بازی کردند. آنها برای تشویق کارمندان برای فعال تر شدن از جوایز استفاده کردند.

به همین ترتیب ، بازی سازی آماده می شود تا در سالهای آینده به یک مؤلفه اصلی برنامه های تناسب اندام تبدیل شود.

یکی از نمونه های محبوب یک برنامه تناسب اندام Gamified ، Nike Run Club است. این برنامه به کاربران امکان می دهد با به اشتراک گذاشتن آمار فعالیت روزانه تناسب اندام با یکدیگر رقابت کنند. همچنین برای ایجاد انگیزه کاربران به طور منظم ، چالش ها و پاداش هایی را ارائه می دهد.

به همین ترتیب ، این امر به پرورش یک جامعه فعال از اعضای اختصاص داده شده به اهداف تناسب اندام آنها کمک کرده است. این شرکت همچنین از این شرکت بهره مند شده است زیرا این باعث تقویت آگاهی و وفاداری برند می شود.

روند فنی

15. شرکت ها به دنبال راه حل های گیم شده اول موبایل خواهند بود

تقریباً 5. 22 میلیارد کاربر تلفن همراه منحصر به فرد در جهان وجود دارد. فقط در ایالات متحده ، تا سال 2024 290. 64 میلیون کاربر تلفن هوشمند تخمین زده می شود. این کمک می کند تا توضیح دهد که چرا شرکت های امروز راه حل های آموزشی گیمیزه شده اول را اجرا می کنند.

gamification trends mobile stats

همه گیر Covid-19 به طور موثری به جلسات آموزش گسترده چهره به چهره ، سخنرانی های طولانی و برنامه های یادگیری سفت و سخت پایان داده است. یادگیری اکنون در نقطه نیاز اتفاق می افتد. در نتیجه ، یادگیری موبایل مقدار زیادی از کشش را بدست آورده است.

یادگیری موبایل دسترسی آسان به مطالب یادگیری خود ، هر زمان و هر مکان را به زبان آموزان امکان می دهد.

علاوه بر این ، از ابزارهای نویسندگی محتوا برای ایجاد مواد میکروسیلر تعاملی استفاده می شود که می توانند از طریق آن مصرف شوند. این محتوا به طور معمول هضم ، جذاب و دوستانه موبایل آسان است. مکانیک بازی مانند نشان ها ، XP و تابلوهای اضافه شده در داخل محتوا نیز می توانند به ایجاد انگیزه زبان آموزان در عمل کمک کنند.

در چند سال آینده ، ما فقط می توانیم انتظار داشته باشیم که شرکت های بیشتری یک فلسفه طراحی موبایل را تطبیق دهند تا از نیازهای یادگیرنده مدرن استفاده کنند. قبل از مدت طولانی ، بازی سازی راه حل های یادگیری موبایل به افزایش سطح تعامل کمک می کند.

نمونه بارز این برنامه یادگیری مهندسی رشد است. این راه حل ریزگردی از Gamification برای حفظ دانش بهتر در سراسر سازمان هایی با شکل ها و اندازه های مختلف استفاده می کند.

16. بازی سازی با فناوری های همهجانبه (AR ، VR ، MR) همکاری خواهد کرد

Gamification

در سال جاری گیم سازی به سطح جدیدی از دسترسی ، تعامل و ادغام شیوه زندگی می پردازیم. این امر با استفاده از فناوری های همهجانبه مانند واقعیت افزوده (AR) ، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت مختلط (MR) تسهیل می شود.

از آنجا که این فناوری ها همچنان به پیشرفت خود ادامه می دهند ، پذیرش آنها توسط شرکت های مختلف نیز خواهد بود.

صنایع متعدد در حال حاضر در حال اجرای فناوری های همهجانبه برای انجام فعالیت های سوارکاری و آموزش هستند. به عنوان مثال ، Exxon Mobil Gamified VR را برای ارائه آموزش ایمنی برای کارمندان خود پذیرفت.

در فضای خرده فروشی ، خرده فروش جهانی والمارت AR را برای انقلابی در تجربه خرید اجرا کرد. در سال 2012 ، آنها با مارول همکاری کردند تا Super Hero AR را ایجاد کنند. این یک برنامه موبایل واقعیت افزوده است که برای کمک به تقویت ترافیک داخل فروشگاه و تولید بیشتر فروش طراحی شده است. این بازی از طرفداران Avenger برای بازدید از فروشگاه های Walmart و باز کردن قدرت Super Hero با استفاده از فناوری AR برنامه دعوت شده است. کاربران با جمع آوری هر پنج قدرت ابرقهرمانی امتیازات پیروزی را به دست آوردند.

با افزایش ظرفیت فناوری همهجانبه ، این امر از تجربیات بهتر بازیگری پشتیبانی می کند. این تجربیات باعث تعامل در ظرفیت های مختلف می شود و می تواند یک تغییر دهنده بازی برای بازار بازی سازی باشد.

17. هوش مصنوعی (AI) با راه حل های بازی شده ادغام خواهد شد

در اینجا در مهندسی رشد ، ما از افزایش سریع راه حل های Gamified AI محور هیجان زده ایم. این یک منطقه بزرگ رشد است. در حقیقت ، صنعت هوش مصنوعی تا سال 2025 ارزش پیش بینی شده 190 میلیارد دلار خواهد داشت.

حتی در حال حاضر ، 83 ٪ از رهبران معتقدند هوش مصنوعی اولویت استراتژیک برای مشاغل آنها است.

علاوه بر این ، بسیاری از شرکت ها در حال حاضر از AI و Gamification در ترکیب استفاده می کنند. به عنوان مثال ، Procter & Gamble در فرآیند استخدام بازی خود ، هوش مصنوعی را به کار برد. تست های ارزیابی از هوش مصنوعی برای تولید یک تجربه متقاضی محور استفاده می کنند. امتحانات در پاسخ به عملکرد نامزد به صورت پویا تنظیم می شوند. این یافته ها از پیش بینی ها فراتر رفت و در نتیجه 300 درصدی نتایج مثبت کارمندان را افزایش داد.

سیستم های Gamified AI محور همچنین سازمانها را قادر می سازند تا برنامه های بهتر سوارکاری و آموزش را تنظیم کنند. بینش ها و توصیه های داده محور توسط موتورهای هوش مصنوعی می تواند در زمان واقعی ارائه شود. سپس به زبان آموزان با ماژول های آموزش متناسب که با ترجیحات آنها در هر نقطه از برنامه خود مطابقت دارند ، سرو می شوند.

ایجاد و اجرای مواد آموزشی نیز با کمک هوش مصنوعی به طور فزاینده ای به طور فزاینده ای می شود. این به متخصصان L& D کمک می کند تا در زمان بیشتری صرفه جویی کنند تا بتوانند انرژی خود را بر روی کارهایی که واقعاً به حرکت شماره گیری کمک می کنند ، متمرکز کنند.

در کل ، پتانسیل بازی سازی توسط AI بی حد و مرز است. با پیشرفت این فناوری ، ما فقط می توانیم از مزایا و امکانات بیشتری برای استفاده از آن انتظار داشته باشیم.

18. اینترنت اشیاء (IoT) با ویژگی های بازی سازی همگام می شود

یک مطالعه گارتنر پیش بینی می کند که 30 میلیارد دستگاه تا پایان سال جاری به اینترنت متصل می شوند. این تقریباً 27. 5 میلیارد بیش از یک دهه پیش است! نیلسن همچنین گزارش می دهد که از هر شش مصرف کننده اکنون یک دستگاه پوشیدنی دارند. به همین ترتیب ، 35 میلیارد دستگاه IoT امسال در سطح جهان مستقر می شوند و تا سال 2025 75. 44 میلیارد دلار.

به همین ترتیب ، فرصت زیادی برای IoT وجود دارد تا بتواند در نحوه زندگی ، برقراری ارتباط و تعامل با دیگران تأثیر بگذارد.

در آینده ، شما باید انتظار داشته باشید که سازمانها دستگاه های IoT را در برنامه های آموزشی GAMIFIED خود ادغام کنند.

از این گذشته ، دستگاه های IoT دامنه عمیق تری از داده ها (با در نظر گرفتن ورودی های حسی) را ارائه می دهند که می تواند برای سوخت توصیه های غنی تر استفاده شود. این می تواند در زمینه های مختلف مفید باشد. ادغام آن با بازی سازی می تواند سطح بیشتری از جذب و درگیری را ایجاد کند.

مکانیک بازی مرتبط با IoT همچنین می تواند یک تجربه یادگیری همهجانبه تر را ارائه دهد. به عنوان مثال ، مایکروسافت Stage Virtual Stage ، یک آزمایش پس زمینه را ایجاد کرده است. این پلتفرم فناوری IoT را به سنسورهای قدرتمند و Azure Kinect متصل می کند تا یک مرحله سه بعدی "مجازی" برای بلندگوها ایجاد کند.

امکانات بی شماری دیگر برای نحوه تطبیق فناوری برای برنامه های گیمیزه شده آینده وجود دارد. پتانسیل بی پایان است.

19. فناوری blockchain شفافیت و پاداش دیجیتال را افزایش می دهد

فناوری blockchain در زمان های اخیر ، استفاده از ارزهای رمزپایه را توانمند و محبوب کرده است.

در دنیای تجارت ، شرکت های بزرگ برای تقویت برنامه های وفاداری خود از فناوری blockchain استفاده می کنند. به عنوان مثال ، شرکت هواپیمایی سنگاپور یک کمپین با استفاده از blockchain را برای مشتریان خود راه اندازی کرده است. آنها می توانند مایل های پرواز را برای نشانه های دیجیتال به دست آورند. مهمتر از همه ، مشتریان می توانند به خوبی بخوابند و بدانند که معاملات آنلاین مربوط به این نشانه ها ایمن است.

در Gamification ، ادغام فناوری blockchain انعطاف پذیری را به مکانیک بازی اضافه می کند. به عنوان مثال ، نشان ها یا امتیازات تجربه به دست آمده می توانند با خیال راحت برای ارزهای رمزپایه رد و بدل شوند. در حقیقت ، یک مطالعه فواید مشوق های دیجیتالی را که توسط blockchain تأمین می شود ، نشان می دهد.

این فناوری همچنین می تواند امنیت ارزهای دیجیتالی را که در یک LMS Gamified یا برنامه تلفن همراه به دست آمده است ، ارتقا دهد. به عنوان مثال ، نوآوری های اخیر شامل کیف پول های دارای blockchain است که برای پشتیبانی از فعالیت های بازی شده طراحی شده است. این امر بازیکنان را قادر می سازد تا پاداش های دیجیتالی خود را در یک فضای مجازی تأمین کنند.

با توجه به این نکته ، واضح است که blockchain این پتانسیل را دارد که یک تجربه گیمیزه ایمن تر و شفاف تر را برای کاربران در هر نوع راه حل ایجاد کند. این تنها به هدایت سطح تعامل عمیق تر و معنی دار تر کمک می کند.

کلمات نهایی:

از این روندها ، تصویر مشخص است. ما همچنان شاهد ظهور بازی در بخش های مختلف خواهیم بود. هرچه راه حل های Gamified پیچیده تر می شوند ، ما شاهد افزایش تأثیر آنها خواهیم بود. شرکتهای بزرگ به نوآوری شیوه های بازی شده موجود ادامه خواهند داد. شرکت های کوچکتر با پشتیبانی از رسانه های اجتماعی و دسترسی به ابزارهای دیجیتالی تر نیز وارد بازی می شوند.

رشد سریع در استفاده از تلفن های هوشمند ، تقاضای زیادی برای راه حل های موبایل گیمیزه کننده ایجاد می کند. رشد روندهای اجتماعی مانند کار از راه دور و شیوه های یادگیری انعطاف پذیر نیز به پیشبرد این امر کمک می کند.

Gamification همچنین ابزاری مهم در محل کار برای ایجاد مشارکت کارمندان و تأثیر تجاری خواهد بود. این تأثیر با تکامل نرم افزار Gamified و افزایش دامنه گسترش می یابد. این امر منجر به ترانس جدید مزایای بازی سازی و مواردی خواهد شد که می توانیم در سالهای آینده کشف کنیم.

بنابراین چه چیزی باعث می شود بازی سازی بسیار قدرتمند و مؤثر باشد؟این امر به این دلیل است که به علوم اعصاب انگیزه انسان و تغییر رفتار می پردازد. مقاله سفید ما را بارگیری کنید: راهنمای نهایی برای بازی در یادگیری آنلاین برای یادگیری بیشتر!

آموزش مقدماتی فارکس...
ما را در سایت آموزش مقدماتی فارکس دنبال می کنید

برچسب : نویسنده : علیرام نورایی بازدید : <-PostHit-> تاريخ : پنجشنبه 11 خرداد 1402 ساعت: 23:22